29枚のるーずりーす

りーすさんのポケモンブログになるはずだったものです

カテゴリ: ダブル

過去記事再掲


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このポケモン
 
スペック
今ポケモンやってる人が知らないわけがないと思うけど説明から
種族値:105-125-100-60-100-100(メガ前90)
特性:おやこあい(メガ前はやおきorきもったま)
特性「おやこあい」にて対象が1体の攻撃技を打ったとき、攻撃力1/2の追加攻撃を行う。
追加攻撃で追加効果は発動、アイテム等の補正、接触でのゴツメ等のデメリットを受ける。
全ルールでメタ対象となる強さ。(トリプルだけ若干怪しいらしい)
 
余談ですが3世代の特性がはやおきのみのため、孵化乱数をした場合性格値を奇数にしても特性カプセルを使わなければきもったまにはできません。夢はもちろん無理。
 
型紹介
ガルーラ@ガルーラナイト きもったま
181(4)-130-120-112(252)-120-  156→167(252) おくびょう
ねこだまし/ちきゅうなげ/かえんほうしゃ/れいとうビーム
ただのCSぶっぱ 明確な調整先募集してます
基本投げ以外は打たないが、4倍相手に氷や炎を打ちたくなる時があると思った(特にランドロス、ハッサム)。その時に威嚇や鬼火が入って1発で落とせない状況になるかもしれない、それなら確2とれる投げでよくなる。じゃあ威嚇も鬼火も入らない特殊に、という考え。
メガシンカ猫→投げ の間に相手は物理を警戒して鬼火や威嚇を撒きにくることが多いことも後押しして特殊採用。
調整するならランドロスやナットレイあたりを意識した調整がいいですね。その場合放射よりも文字採用してC削る形になるかと。
他の技候補として、
10まんボルト てだすけ みがわり まもる
がある。10万はギャラピンポ 他はただの汎用技。 
 ガルーラのまもるは読まれない それくらい。
基本は猫投げ放射冷Bの4つを推奨します。
 
親子愛地球投げ
今回採用する技は3世代限定の「ちきゅうなげ」
50*2=100の固定ダメージを与える仕様。
回復アイテムを持ってないH200以下のポケモンを確定2発で倒せる。
オボンを持っててもHが低いロトムなどは確2で落とせる。
H200以上でも隣の猫騙しや全体技、天候ダメージなどで削っておけば十分な火力。200越えなんてだいたい201とか207ですし。
しかも猫騙しを覚えるできる女っぷり
 
なぜ確定2発で落とせると強いのかは縛りと縛りの解除の概念を頭に入れながら考えてください。一発で落とせるならそっちのほうがいいんですけどね。
 
投げの枠恩返しじゃいかんのか?
 特殊を採用した理由でも触れましたが、ガルーラは威嚇を貰いやすいし鬼火や甘えるも誘うポケモンです。
それにより確定2発とれなかったらもともこもない。
なにより鬼火誘うのに鬼火に弱くないってのが強い。
グロパンで積んだりアムハンなどで重い一撃(2発)を与えるのとは別の器用な立ち回りができるガルーラです。
 
わかりにくかったら ラティオスが補助して強い って言ってるのと似たようなもんだと思ってください。
 
A個体値について
上の実数値が6v値になってる通り高いほうが良いと考えてます。
主な要因は3つあって
・ねこだましの火力にやや大きな違いが出る
・レパルダスのイカサマのダメージもそこまで変動しない
・威張るを受けにくい
となります。A下げた時のメリットはあやぴか受けた時とか低レの威張リストにあたった時くらいではないでしょうか。
私は乱数ダルかったのでA4の個体を使用してます。
 
相方
優秀な確2性能を活かすために相方は猫やまもる多めだとGood
投げ2発打って相手のHPが赤になってるところを縛れるSの高い全体技を持ったポケモンもいいですね。
Sが高くなくとも火力が高いノオーの吹雪などなら猫吹雪で次の地球投げ圏内に入れることも可能。
S100と微妙な速さなのでこご風追い風などのS操作もいれたいところ
...
ここまで考えて候補が多すぎてスタンに突っ込めば強いって結論になりました。
メガ枠と相談しながら入れる汎用性の高いポケモン、弱点を強いて言えばS100以上とゴースト。
汎用性が高い、僕好みなポケモンです。
 
 rapture_20150514225537

 
 
 
投げガルーラの長所であるダメージアドを重視したメンツ。
一番投げガルーラの横に置いたのはテラキオンでした。持ち物はラムで身代わり持ち
レート環境(1900~2000)なら勝率7割より高いくらいで安定しました。高レより低レに負けるのは僕の立ち回りが雑なんだと思います

過去記事再掲
スキスワクレセを使ってみたかった。
 rapture_20150514215615

クレセリア@メンタルハーブ
223(220)-*-141(12)-96(4)-154(20)-150(252)臆病
サイコショック/こごえるかぜ/にほんばれ/スキルスワップ
ヒードラン@ヨプのみ
191(196)-*-129(20)-155(36)-127(4)-141(252)臆病
ねっぷう/だいちのちから/みがわり/まもる
霊獣ランドロス@こだわりスカーフ
 忘れた 多分シングルで使ってたAぶっぱ準速ガブ抜きのやつ
じしん/いわなだれ/とんぼがえり/げきりん
カットロトム@こだわりメガネ
141(124)-*-128(4)-165(200)-128(4)-128(176)ひかえめ H*BcDs
リーフストーム/10まんボルト/めざめるパワー(炎)/ほうでん
ズルズキン@こわもてプレート
忘れた テンプレ配分だった気がする 
ねこだまし/ドレインパンチ/かみくだく/みきり
トリトドン@オボンの実
 忘れた 多分bwのころのテンプレ配分
だいちのちから/れいとうビーム/じこさいせい/まもる
 
クレセリア
晴れは雨に強くして、ついでにドランの火力上げのため。
S操作技が凍風なのはパーティがドラゴンに弱めなので、途中で電磁波からチェンジ。
持ち物は残飯でも持たせようと思ったが、アイテム紛失してしゃーなし採用。
それなりに役立つ場面は多い。
ヒードラン
大地は龍波でもいいかもしれない。
やらなくなったローテ用のドランをいじった。
カットロトム
初めて使ったけど強い。
選出したときは電気が通るときが多いのでほとんど放電しか打たない。
リフストの火力が半端じゃないのでもっと上手く使えるかもしれない枠。
霊獣ランドロス

スカーフランドがこいつしか居なかったのでシングルの流用。
パーティがドラゴンに薄いためか、逆鱗があると安心できる場面が多かった。
カットムと放電地震の形で攻めることもできる。
ズルズキン
もともとワイドガードカポだったのを変更した枠。
変更の理由はクレセに打点が少なすぎるため。
食わず嫌いしてたポケモンだがカポよりズキンのほうが合ってるかもしれない。
こわもてプレートは相手のクレセにかける負担が高くなるため。
持たせるものがなかった
 トリトドン
雨に強くするつもりでいれた。
扱いが下手で交換時にトノのめざ草あばばばば
カットムの放電も受けれる。
 
 
基本選出
これを考えたくて記事書いてるようなもの。
もちろん他のポケモンや相手によっては選出や順番を変えたりする。

対雨
先発 ズルズキン+カットム
後続 ランドロス+トリトドンorクレセリア
 
10分くらい考えてこれがベストだと思った。
初手トノグドラでくるのが多いと判断して、猫+カットムで負担を与えてく。
雨相手だとトドンとクレセが被りがちなので同時選出はなし。
ドランはどうしても出しづらくなるのでこの形。
 
対砂
初手 クレセリア+トリトドン
後続 ランドロス+カットムorズルズキン
 
あんまり考えてない。
ドランはあんまり出さない。
トルネが居たら威嚇を初手で出しにくい、そんな形。
バンギはズキンとかランド後出しでもなんやかんやできそう。
 
対霰
初手 クレセリア+ヒードラン
 
後続 ランドロス+ズルズキン
このパーティで当たったことないからわからない。
初手は多分クレセドラン安定。多分
Sが遅くて凍りやすいトドン
S中途半端なくせに守る持ってないカットム
この2匹は連れていきにくいかな、と考えました。
多分お供のポケモン見てランドを抜いてどっちか入れたりするかもしれない。
 
対晴れ 晴れってのがイメージしづらい。
初手 ズルズキン+ヒードラン
後続 クレセリア+ランドロス
 
草と炎、特にドランバクフーンあたりに強ければ安定するんじゃないかな。
猫で小細工したりトリル要因に圧力かけたりできるズキンと炎草に強いドランが初手。
スキスワとこごかぜを持ち、格闘に打点があるクレセ確定。
残りは若干ドランだけでは不安な炎に圧倒的な圧力をかけるランド。
晴れをあんまり知らないのもあるが、これ以外考えられない。
 
対トリル
初手 ズルズキン+ランドロスorクレセリア+ヒードラン
後続 誰でも
 
 
トリルにはあんまり強くない。
初手悪タイプは確定で、隣に出てくる猫格闘の火力を下げるためにダブルで威嚇。
モロバレルとかが居たら初手はクレセドランにする。
トリル要因に強いズルズキン
威嚇巻きや地震岩雪崩で下から圧力かけつつ時間かせぎできるランドロス
モロバレルや甘えた格闘をぶっとばすヒードラン
トリル返しなんかを警戒させれて、居たら損しないクレセリア
メガネ放電で圧力かけれて、ブルンゲルにも強いカットロトム
同じくブルンゲルに強く、Sも遅いトリトドン
全員に選出の可能性があるから「相手のパーティと相談」
 
 
スキスワ全然しねーじゃん
スキスワを意識しながら勝ちまでの流れを想像しにくい。
 
スキスワは噛めば噛むほど煮詰めれば煮詰めるほど味がよく出ると思います。
使い慣れたら雨スイッチレベルの強いパーティになる可能性はあると思った。
 
 

過去記事再掲


結果から
160戦105勝42敗13エラー(送信エラー含む 勝ち10負け1 五分五分2)
最終レート1742 最高レート1742 勝率65.6% 切断率8.1%
順位:185位(26405人中)
選出以下の段階で出たエラーは含めてないので切断率もっと上がるかもしれません。
 
 
rapture_20150514214524

 
 
ユキノオー@こおりのジュエル ゆきふらし
197-112-96-158-105-58
ふぶき/くさむすび/こおりのつぶて/まもる
HC252 B4 最遅
 
ミュウツー@いのちのたま プレッシャー
181-*-111-185-110-200
サイコブレイク/ふぶき/シャドーボール/まもる
CS252 B4 最速
 
ディアルガ@シュカのみ テレパシー
207-*-151-211-120-85
りゅうせいぐん/かえんほうしゃ/トリックルーム/まもる
調整忘れた 最遅
 
カイオーガ@くろいてっきゅう あめふらし
207-*-110-199-182-85
しおふき/だくりゅう/かみなり/まもる
調整忘れた 最遅
 
ホウオウ@たべのこし プレッシャー
213-150-143-*-186-111
せいなるほのお/ブレイブバード/じこさいせい/まもる
189Nアルセウスの神速2耐え
 
ロバレル@オボンのみ さいせいりょく
221-*-91-105-145-31
キノコのほうし/くさむすび/いかりのこな/まもる
HD252 B4
 
 
 
>ユキノオー
持ち物は適当、H振りで結構耐えるのでタスキは無しだった。
今回のルールのノオーは最遅安定。
理由は天候取り、鉄球相手には天候取られてしまうが鉄球が分かれば大分動きやすくなる。
あんまり最遅ノオーを見なかった気がします。実は同速でしたって可能性もあるんですが。
技構成は言うことなし。
 
>ミュウツー
サイコブレイクはサイコショックの上位互換。
Dの高いホウオウやカイオーガに高いダメージを与えられます。
タイプ一致で命中100なのは心強く、雷のように外すのが怖かったり交換が怖かったりしないのが素晴らしい。
シャドーボールはミュウツーミラー用とパーティ全体でクレセリアに打点が少なく見えたから。
格闘技も入れたかったんですが技構成には満足いってます。
 
>ディアルガ
トリル要因。こいつがプレッシャーなら勝てる試合も1戦あったので少し悔しい。
横に置いたときモロバレルとの相性が素晴らしい。
トリルはあると何かと便利、採用理由はそれだけ。
シュカはグラアルセの地震が痛そう、格闘はバレルが吸ってしまえばいいと思っていた。
実際はアルセのかわらわりやディアパルミュウツーのはどうだんにぼこぼこにされる始末。
さらに改良するならこいつを考えたい。
 
>カイオーガ
アルセの神速があるのでスカーフはあまり使いたくなかった。
トリル張る予定もあるので鉄球に。
吹雪を打ちたい場面もあったが、どれも切れない技なのでこの技構成。
トリル張ってなくてもだくりゅうぶっぱで強いことも。
 
>ホウオウ
霰、晴れに強くしたかった。
あんまり綺麗に使えなかったけど、すごく強かった。
スカーフキュレムの吹雪を切らしたり、グラードンを火傷+再生で無理やり倒したり。
単体性能高すぎる。基本ラス1になるのはこいつ。
羽休めでなく自己再生を採用したのは、単純に地震当たるのを嫌ったため。
 
>モロバレル
トリル補助、オーガのHP温存、後攻胞子で次のターン確定で眠らせる、
先制胞子で擬似猫騙し、結びでグラオーガバンギあたりを落とす。
改めてモロバレルの強さを実感。
足りないCも草結びの火力がほとんど120だったので感じず。
文句無し。


PT完成までの思考回路
パルキアの入手法がない 幻にまともな個体が居ない
とりあえず簡単に個体が入手できるカイオーガミュウツーあたりを入れることに。
スカーフオーガはあんまり好きじゃないのでS操作をしてカイオーガを補助しようとする。
トリル+モロバレルを思いつく→ディアバレル採用
モロバレルの草結びの計算をしていて草結びが強かった、ミュウツーが足ひっぱりそうだったのでユキノオーを採用。
残り1枠は猫でのトリルの補助や吹雪地震などをワイドガードで防ぐコジョンドを採用。
何回かフレ戦をしてコジョンドの使い方がよくわからず迷走。
大会が始まる前日にVジェネレックかホウオウを使いたくなる→Vジェネレック持ってない。
ホウオウを急いで捕獲、育成。このPTに至る。
いつもこんな感じで適当に組んでます
 
反省とか書きたいこと
実はこのパーティ使う予定じゃなく、グラードン軸の電磁波巻いていく形にするつもりでした。
ただモチベがあがらず「なんやかんやモロバレルを上手く使って行こう」と甘えた考えで参加しました。
このパーティの完成度は満足しており、強いて改善点を上げるなら、
・ディアルガの特性プレッシャーに
・ミュウツーをメガネにして、きあいだまかはどうだんを搭載
くらいです。後者は別に改善点でもないですね。
 
参加カテゴリが「シニアカテゴリー」から「中学生以上」に変わって初の大会。
ポケモンに年齢は関係ないと思ってましたが、あからさまに対戦相手の実力が全然違いますね。
同じ人と当たることも少なかったです。
 

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